回瞰《洞穴历险》

记得《游戏设计艺术》里面有这样一句话:

你做的前十个游戏都是垃圾,所以赶紧做掉吧。

这句话看起来并不十分“正确”,但我喜欢它所传达的一种创作热情。

遥记得我的上一个成体系的游戏项目还是一年以前的《来者可追》。我对《来者可追》一直有种满足感。当然这与玩家数量和是否获奖无关,而是源于其中有一种简洁的秩序——如同黑夜中的萤火,对我而言。这种秩序可以从三角力量或是马力欧的每一次跳跃中找到,即使这并不意味着《来者可追》能够望其项背。

那《洞穴历险》意味着什么呢?

核心体验

我在制作《洞穴历险》之前并没有玩过任何一部以时间循环为主题的游戏,纵使《塞尔达传说:梅祖拉的假面》和《死亡循环》的大名已经如雷贯耳了。我的思考路径很简单,就是要做一款限时的解谜游戏。我希望玩家能够在一点点开辟新道路的过程中感到惊喜,同时在时间的紧迫性下有所取舍和慌乱。其实这已经不可避免地与时间循环要素有所交叉了。

不过,与参考的两个作品在时间循环的维度作比较的话,《洞穴历险》更偏向于“时间”而非“循环”。例如《梅祖拉》设定了三天的循环周期,主线部分的每一处神殿及其附加任务都控制在两个循环左右,支线部分则大都与特定时间节点相关。并且,表面上每一次循环中,玩家的行动都相当自由,然而实际上每一次循环都会给玩家带来相当的负担:对当前任务进度和持有道具的全部舍弃。再加上许多任务都与特定时间节点强相关,使得玩家在无攻略游玩的过程中挫败感明显。这种不可调和的负面效应正是与以“循环”为主体的核心玩法是密切相关的。

pic1

以“时间”为主体能解决部分上述的问题,但代价就是“一览无余”。《洞穴历险》虽然规避了“循环”带来的负面效应,但是本质上并未脱离解谜游戏的范畴。每一次循环的时间都在短短两分钟以内,意味着任何繁复的要素都毫无意义,包括场景叙事和收集要素。这个问题大幅削弱了游戏的探索感,重创了整个游戏的体验循环。就如同某个比赛的初赛驳回理由所说的这样:

希望能够更清晰的把核心目的传递给玩家,同时在解密中多考虑玩家做对后的乐趣是什么,奖励是什么。如果仅仅是出题,那么离游戏还有点远。

我的解决方法有两个。

地图与解谜

当初,我对《来者可追》的地图其实要求并不高。“竞技场”高低错落、弯弯绕绕,给予弱势方充分的逃脱空间;“大逃杀”风格化和箱庭化明显,和风暴圈的设定深度绑定。总体而言都是我对非对称竞技游戏地图的最基本理解了,完全没有考虑平衡性的问题。

回到《洞穴历险》,这一部作品的地图设计就很有模样了。首先对于大大小小的五个迷宫,探索难度要有一个明显的上升曲线;其次,顺应时间循环的需要,迷宫中存在着重要的捷径节点。最终的地图方案长这样:

整体

对应的解谜流程则是应用了隔离原则(也就是“起承转合”):

  1. 初始洞穴:玩家重生地点;
  2. 洞穴一:介绍游戏的核心玩法,包括限时探索和钥匙、开关的使用方法,隐含了对照点灯玩法,循环周期控制在2-3个以内;
  3. 洞穴二:首次出现分岔路口和捷径,并且引导玩家学习踩踏地板和对照点灯的玩法,同时强化之前的要素,循环周期控制在3-5个以内;
  4. 洞穴三:引导玩家学习按钮和箱子的玩法;升级已有玩法,例如开关种类的增加和地板数量的增加;除此之外,首次出现探索路径包括上一个洞穴的情况,循环周期控制在4-5个以内;
  5. 洞穴四:分岔口大量增加,升级洞穴三中出现的玩法,循环周期控制在4-5个以内;
  6. 洞穴五:房间呈现规则的排列;以往的玩法相互结合升级(结合的要素数量包括2-4种);玩家需要穿过之前的所有洞穴,到达地图的四角才能获得所有钥匙,循环周期控制在5-6个以内;

基本上能够完成一个平缓向上的难度曲线。

image-20220731155846837

除此之外,《洞穴冒险》包含了一个简单的道具系统,包括持久性和一次性的道具:

  • 疾跑鞋:来自于一位玩家的建议。同时我也很惊讶自己居然会疏忽到没有设置这个道具;
  • 时间石:这部作品中少见的“秩序”闪光,玩家能够通过不断按下空格来延缓时间流逝。灵感来源于《黎明杀机》绞刑架上的挣扎机制(已经被遗弃)和《艾迪芬奇的记忆》一心两用的工厂名场面;
  • 炸弹:可以摧毁箱子和控制开关,同时具备延时触发作用。灵感来源于《塞尔达传说》系列。
  • 燃料瓶:唯一的一次性道具,可以补充一部分燃料。由于该道具在使用之后不能在循环过程中得到补充,因此玩家需要权衡该道具的使用。

image-20220731160918844

综上,这一部分算是我应对第一节中谈到的致命问题的第一种解法,也就是增加解谜本身的变化来增强探索感。那个比赛的初赛审查应该是没有体验全部内容的,并且我认为这也算是大部分玩家的倾向,他们需要立即的、可见的东西来抓住现代人转瞬即逝的碎片注意力。

剧情和叙事

虽然我从很小的时候就开始热衷于写小说了,但是《来者可追》并不包含任何叙事要素,原因当然是“不需要”。当然游戏和叙事之间的关系相当复杂,并且辩证,因此这里也就不再赘述。而《洞穴历险》为了解决那个致命问题,可以说是“不得不”加入叙事要素。因此,我编纂了一个与时间循环有关的故事。

之后都是剧透。


故事中的男主角为了拯救因其疏忽导致昏迷的妻子, 一次次踏上洞穴历险的旅途。

但无论最终结果如何,他都从未放弃过。

在叙事过程中,我玩了一个有趣的“诡计”。每一段对话都是由角色看到墙上的刻痕而起,加上大量的内心独白,相当于虚构出了三个人格:叙述者,角色和墙上文字的作者。当然最后反转就在于三个人格都是来自于同一个人。这个故事的男主角在一次次时间循环中逐渐丧失记忆,为了不忘记此行目的就一路写写画画,最后每一次到达最终地点都发现还是来迟了一步,于是毅然决然重启时间循环。同时,我在这个故事之中其实也埋藏了不少暗喻,希望能够让这个故事具备一定的解读空间。例如这个“妻子”是真实存在,还是只是洞穴呈现给角色的幻象而已。

讲到这里,其实也不难发现我借用了柏拉图的洞穴理论来为这个故事笼罩上思辨的色彩。

最后

《洞穴历险》对于我最重要的意义其实在于,这是我在游戏开发技术方面的第一次迈步,毕竟《来者可追》背后的Roblox编辑器距离成熟的游戏引擎差不多十万八千里。从实现一个2D角色的控制器和自定义的碰撞检测,到编写时间循环和解谜元素的逻辑,再到建立一个简单的UI框架和实现数据的持久化存储。如果说游戏是一种解决问题的活动,那么游戏开发就是一种解决如何稳定产出问题的问题的活动。这条路还很漫长,但是《洞穴历险》这一次循环结束了。

It’s over.

pic2