《咚奇刚:蕉力全开》评论:深入核心

在本世代和上世代,通过《超级马力欧:奥德赛》和《咚奇刚:蕉力全开》连续两部平台跳跃作品,制作组 epd8 展现了他们高超的关卡设计水平。具体来说,这两部作品都采用了箱庭设计范式,即小范围且高密度的风格化场景:

  • 小范围指关卡本身的范围有所限制,并且有明确的边界;
  • 高密度则要求区域内填充的游玩和收集要素要尽可能丰富;
  • 风格化则代表场景的美术风格和玩法元素要足够突出,类似游乐园的某个区域。

这三个要求组合在一起,形成了箱庭设计思路的根基。接下来,我将以我的理解从宏观层面谈谈这两部作品箱庭设计的思路。

《咚奇刚:蕉力全开》中的箱庭世界

地下100米:主题层

对于每一个箱庭关卡,最基础的属性就是“主题”。主题本身涵盖了许多要素:
1. 关卡名称:通常会直接阐明关卡主题,例如《奥德赛》的“x 之国”和《蕉力全开》的“xx 层”;
2. 难度预期:在整体流程上,关卡处于什么位置?是起点、休憩点、新的挑战还是最终决战?
3. 叙事重点:剧情如何发展?有什么特别的风土人情?会有哪种邂逅或者挑战在等待玩家?
4. 美术风格:吸睛的地图元素会直接唤起玩家的探索欲望。同时色调和灯光的运用也会向玩家传达关卡的节奏和难度定位;
5. 核心交互:包括基础的规则机制和核心的敌对单位等。

当玩家首次进入关卡时,游戏能够通过一部分主题要素的展现,使玩家对关卡整体形成初步的印象和预期。例如,《奥德赛》的海之国和《蕉力全开》的度假层都通过平坦、安全的地形和颇具夏威夷风情的美术风格,向玩家传达轻松的游玩氛围和放缓的节奏变化。

《超级马里奥:奥德赛》中的海之国

《咚奇刚:蕉力全开》中的度假地地层

一个独特、吸睛的主题设定是箱庭关卡取得成功的第一步。因此,确定关卡主题的具体设定是整个设计流程的重要基础。

地下200米:内容层

从宏观上,箱庭设计要求高密度的内容填充,使得关卡内容的设计需要被简化和程式化。具体来说,每一个箱庭的游玩体验都被分为了两个部分:线性主线和探索支线。

地下210米:主线部分

这一部分保证了玩家的基础游玩体验,因此按部就班的设计就是最好的设计。我们以《蕉力全开》的食品工厂场景为例,整个主线部分的动线可以分成三个子板块:

  1. 起:迎宾道。路线单一清晰、交互元素较少是这个部分的主要特点。玩家落地后,只需沿着道路一直向前即可达到工厂大门。途中设置的任何交互元素都在帮助玩家了解和熟悉关卡主题,特别是基础机制和代表敌人。例如,游戏在路途中先设置了横亘的粘液块阻拦玩家,利用 NPC 向玩家传达“盐块可以消除粘液”。玩家通过后,路边开始出现大大小小的粘液块,部分覆盖在香蕉币和化石上,吸引玩家熟悉盐块的使用。而在敌对单位方面,关卡中出现了会喷吐粘液的新怪物。游戏设定怪物的身体困在粘液块中,通过美术设计暗示玩家使用盐块将其消灭。至此,第一部分结束。

  2. 承/转:工厂参观。玩家需要从起点左侧开始,依次按照顺时针经过四个主要设施并逐一完成设施谜题,最后回到起点。由于本关卡在游戏整体流程中处于靠后的位置,此时的玩家对于游戏大部分设计已然相当熟悉。因此,相比较于其它关卡,食品工厂在的主体部分使用了更加清晰的流程设计,子模块之间相互解耦,不再需要相互承接难度梯度的变化。

  3. 合:汉堡庆典。庆典环节作为制作组的传统艺能,往往能给玩家留下难忘的回忆。满天的彩带,簇拥的 NPC,激昂的背景音乐,就连玩家的每一个操作都会触发热烈的欢呼。这是对玩家不懈游玩的奖励,也是决战前临门一脚的加油鼓劲。

食品工厂地图。白框为一阶段,紫框为二阶段的五个开关,绿框为三阶段。

总的来说,主线部分的核心目的在于:通过设定明确的目标和限制玩家的进度来推动玩家学习系统规则和交互机制。为了调节流程节奏,主线部分通常会结合多样的任务设置、精致的叙事包装和吸睛的技能解锁来丰富体验。但对于箱庭游戏,如何将主线流程与支线探索部分作有机结合是更重要的议题。

地下220米:支线部分

这个部分不像主线流程有充分的任务目标来引领玩家,“好奇心”是制作组唯一能够仰仗的力量源泉。自然,天马行空的创意必不可少,但更重要的其实是对玩家有效的引导和暗示。预想这样一个成功的场景:玩家首先会被浅层的引导点吸引,然后在获取奖励的过程中注意到另一个引导点,于是玩家在得到当前奖励之后,立刻会马不停蹄地前往下一个目的地。

这个过程与主线的显性任务指示有着明显不同,由于原始动力来源于玩家自己的好奇心,整个探索过程的主导权在玩家手里,因而能够赋予玩家充分的自由感。这种权力的让渡正是箱庭设计目标受众的核心心理需求之一。

另一个心理支撑来自于信任感。当玩家接受到来自创作者的引导时,自然而然会对引导背后的正反馈有着期待。因此,创作者应谨慎对待场景中的每一个元素,凡是可能造成引导效应的区域都需要填充奖励。玩家的好奇心理一旦受到打击,又需要相当多的努力才能挽回。

常规的引导元素可以分为显性和隐性。显性的元素一般是通过视觉(发光的粒子)或听觉(独特的音效),甚至是触觉(强烈的振动)来提示玩家。对比而言,隐性的引导元素则是站在更高的维度发挥作用,即“反常现象”。例如,内陷的墙面,孤零零的空岛,或是被荆棘围绕的房间。而对于熟悉平台跳跃的玩家,还有一类无需刻意引导的约定俗成,即那些主要流程之外的隐秘角落,比如门拱顶端或者吊灯上沿。当然,其中最经典的当属马里奥系列发扬光大的“回头路”。

为了避免分散玩家的注意力并最大化引导的效用,地图中的探索模块同样需要设计动线,使得引导元素能够互不干扰地串联在一起。这一点与《塞尔达传说:旷野之息》的三角吸引力法则类似,可以通过地形的视觉遮挡将引导的生效范围相互分隔开。这一点在《奥德赛》中体现的淋漓尽致。

然而对于《蕉力全开》,由于大部分探索元素都隐藏在地形之下,常规的引导规划容易失效。制作组的第一个解法十分巧妙:拍手!这个动作会触发类似声呐的探测波,透过地形显示重要的奖励或目标。同时,这个动作还能够收集周围的碎金块,使得接收引导这个对于玩家来说本来十分低频的行为变得高频起来。再加上咚奇刚在地形中近乎全能的移动能力,显著降低了本作地形内探索元素的设计难度——只需根据声呐探测范围划定包围球来安排探索元素的位置即可。

拍手声呐

另一个解法则选择呈现完整的信息:透视视角。当玩家完全处于地形之中时,摄像机会触发透视视角,忽略所有的地形块,完整呈现地形中的空腔。类似地,游戏的地图模块也会以 3D 缩放呈现完整的场景。这些设计有效地填补了拍手无法覆盖的区域引导。特别是在废品层,游戏借由透视视角向玩家呈现了一个活跃、热闹的地下世界,与地面上的萧条、肃静形成强烈反差,令人印象深刻。

透视相机视角

除此之外,我能预想到的解法是利用岩体硬度划分流程来控制玩家注意力(类似密特罗德,随着破坏能力的提升解锁更多的地图区域)。但其实本作中制作组很少使用这个方案。我认为可以从市场角度去考虑:作为系列开天辟地的新作,植入核心概念是最重要的工作之一。而《蕉力全开》的主打是“破坏一切”,因此过多限制玩家的破坏能力会显著影响这一概念的植入。

缩略地图

地下230米:子模块

通过模块拆分,制作组能够将“设计缤纷精致的箱庭场景”这个问题化整为零。每个子模块围绕着单个或一组核心奖励构建,规模和难度则各不相同。简单的子模块往往包含一个难度较低的谜题,考验玩家对于现有交互机制的灵活运用,解法通常也比较固定。而复杂的子模块一般会呈现现有交互机制的变种,因此使用“起承转合”的渐进难度梯度成为必要选项。

对于主线部分,每个子模块都是线性流程的一部分。这对子模块的构建提出了两个要求:

  1. 除开子模块内部的难度变化,子模块的内容还要考虑到整个关卡的难度变化。例如,对于《蕉力全开》丛林层的橡胶原野模块,除了教会玩家使用橡胶地形之外,进一步温习关卡新增的鸵鸟变身能力也是有必要的。可以看到,橡胶地形的反弹效果虽然会使玩家腾空高度增加,但也削弱了玩家的空中控制和定位能力,这时变身带来的滞空滑翔能力刚好加强了这一点。这是一箭双雕的做法,玩家看似仅仅在与橡胶地形交互,实际上会“被迫”主动使用变身能力,使得两者的学习曲线在同步推进。
  2. 主线子模块需要与支线探索的子模块有机结合。这样做的好处是,相比于固定的线性流程,加入适当的非线性探索元素可以丰富游玩体验和平衡节奏。最直接的做法就是将支线的动线与主线相互连接。但是需要注意的是,支线的动线整体都应该被包含在主线子模块中,以避免玩家的注意力“越狱”,过度干扰主线的推进。

对比而言,支线探索部分的子模块不再受到整体流程的制约和要求,只需符合关卡的主题设置。例如《奥德赛》的都市国中许多子模块的创意都源于现代都市生活。为了降低内容团队的工作量,制作组还制定了部分子模块的通用范式,以提高素材和代码的重用率。以《蕉力全开》为例,游戏中的部分通用范式包括:

  1. 挑战关卡:传统线性流程。核心奖励是三颗香蕉,分别位于中间检查点、终点和隐藏位置;
  2. 消灭敌人:限时消灭所有敌人。奖励一颗香蕉;
  3. 找回碎片:破除地形限制,带回三个碎片。奖励两颗香蕉;
  4. 捉迷藏:找到隐藏在地形材质中的四个碎碎盐居民。奖励一颗香蕉;
  5. 答题王:玩家需要连续答对三道来自于游戏设定的单选题。奖励一颗香蕉。

挑战关卡

现在,我们来试着揣测制作组是如何设计每一个箱庭场景关卡的。首先从宏观层面,规划场景的主题,尤其是核心交互。然后,确定基础地形和主线部分的动线,再按照节点分割主线子模块,同时确定主线子模块的核心交互。做好这些基础准备后,一方面可以按照既定的范式和突发的创意设计出一批支线探索子模块,另一方面按照框架同步推进主线内容的设计和填充。等到整个关卡的雏形完成后,就进入到漫长的测试和调整阶段了。此时仍然可以按照主线子模块分阶段进行优化,包括规划探索动线、调整引导范围、填充基础奖励和设置障碍等。这其中涉及到大量的开发经验和试错成本,因此可以看到《蕉力全开》的规模比之《奥德赛》增加了不少。

地下300米: 交互层

《蕉力全开》的交互机制在我看来相较于《奥德赛》来说又是一个大跨越。这种进化的核心是玩法从广度到深度的转变。《奥德赛》的附身功能从根本目的上是透过扩展敌人的属性能力来变相扩展马里奥的能力模组,也就是马里奥2d系列中道具功能的再开发。这种在广度层面的延伸确实赋予了该作精彩纷呈的游戏体验,特别是在月球背面的隐藏关卡,当玩家一口气串联起作品出现的大部分交互机制,最终成功到达终点时,那种回头展望整段旅程带来的兴奋和快乐,使得这部作品确实无愧于它的名字——“奥德赛”。

到了《蕉力全开》,游戏中出现的交互机制数量被大幅精简,取而代之的是地形材质之间的交互。是的,和《旷野之息》类似的“乘法”出现了。我相信《旷野之息》也是引起这种转变的重要导火索之一。如果说《旷野之息》的涌现核心在于温度和元素属性,那么《蕉力全开》的涌现核心就在于地形材质的硬度属性克制效果,例如:

  • 混凝土块硬度非常高,因此可以用来破坏几乎所有材质;
  • 金块投掷后会爆炸,可以用来破坏混凝土;
  • 水和雪块能够用来凝固岩浆;
  • 盐块可以杀菌等。
    同时这种克制关系延续到了敌对单位上。本作的敌人种类并不算多,但是多数敌人都能变换材质并继承这种克制关系。

混凝土材质的 Boss

可以预想的是,这套逻辑仍然还有往下延伸的余地,简单的克制关系仅仅只是浅尝辄止。我能想到的方向包括:

  1. 更多的交互关系。例如砂块放进岩浆变成玻璃,木块遇到岩浆会燃烧等等。
  2. 混合材质。例如金块掺进碳酸块变成升空炸弹。
  3. 流体材质。投掷出的材质块可以跟随重力流动。

当然,这种进化是中性的。就像在《奥德赛》的巨大成功之下,仍然会有《超级马里奥兄弟:惊奇》这样的优秀作品绽放光芒。无论是继续探索玩法的广度还是深耕深度,对于玩家而言都有其存在的价值和意义,二者都能带来属于自己的独特快乐。

地下400米:星球中心

回想当初第一次接触到《奥德赛》是在某个实况房间,主播操控着灵活的马里奥在一堆蔬菜之间跳来跳去。几乎是在五分钟之内,我就下定决心购买了一台 switch。现在回看当初,这种冲动到底来自于什么根源呢?我觉得好像并不在于游戏中精妙的附身玩法,或是层层递进的关卡设计。

《超级马力欧:奥德赛》中的箱庭世界。左下即为一堆蔬菜之中的料理国。

归根结底,真正让我感到欣喜和兴奋的是这堆蔬菜——如果有这样一个国度,那我一定要去看看。或者说,《奥德赛》通过这一个个五彩缤纷的箱庭世界,真正尊重和满足了我的好奇与幻想。我想,这也正是箱庭设计最大的魅力所在吧。