
订单1:决策深度
先从玩法谈起。DS 系列的核心玩法虽然能用“送货”一词蔽之,但是就如同《合金装备》系列对于“潜行”模式的极致挖掘一般,小岛秀夫总是能非常敏锐地觉察到,“移动”这一操作本身有多少要素能够交给玩家去决策,并从中得到乐趣。
游戏进程的元单位是订单。订单一般包含几个基本元素:起点、终点和一系列显性目标。这些目标可以分为两类:递送类(运送指定货物)、战斗类(击杀BT、机甲或清缴武装基地)和综合类(取回货物)等任务。
当玩家接受订单后,会进入所谓行前准备的步骤。玩家需要根据地图信息来规划行进路线,并预判可能出现的障碍和危险,以做好对应装备和武器的储备。同时,由于 DS 的背包系统具有载重和体积双重限制,因此玩家还需要考虑到货物本身的属性。除却基本的重量和体积之外,某些特殊订单还有时效、温度、平稳度和放置方向的额外要求。
行前准备是 DS2 在 UI 板块着重进行优化调整的部分。DS2 新设计的路线规划器除了直观的地理高度标注和 NPC 对当前任务的重点讲解之外,还新增了重要地点的标注功能,记录了敌人基地和 BT 区的位置(DS 中使用预先放置的警示路牌来表示)。更重要的是,这项功能还会记录诸如登山小径、跨江大桥和特殊地形等有助于玩家规划路线的地点。结合绘制的路径现在还会显示可能存在的障碍(例如陡坡、深水区等),有效信息的增加使得玩家在 DS2 中对于送货过程掌控力更强。
同时,路线规划器本身就构成一种玩法。由于运送过程本身具有成本,玩家总是需要尽力平衡其中的风险和收益。当玩家亲手在重重限制下,终于设计出一条能够串联多个订单目标,同时地形较为友好、遭遇敌人风险较小的“完美”路径时,就已经获得一种形式的正反馈,即使这时候玩家一步也不曾迈出。
| 收益 | 风险 | 平衡手段 |
|---|---|---|
| 运送更多重量货物 | 重心不稳,体力下降更快 | 使用载具或骨架类装备 |
| 提交修复材料 | 材料重量和体积大 | 使用载具 |
| 缩短递送时间(使用载具) | 要求地形平整度,易发生碰撞损害 | 使用区域设施 |
| 缩短递送时间(使用区域设施) | 要求网络连通,部分需要提前建设 | 准备材料和建造器 |
| 避开战斗/BT 区域 | 有几率躲避失败 | 花费更多成本绕行 |
| 同时完成更多订单 | 货物损害增加,地形限制更多 | 结合订单信息综合规划 |
装备和载具也是 DS2 的进化重点之一。当玩家解锁新的装备时,NPC 还会特意强调“是 UCA 时期装备的升级版本”。整体上,更新的装备在保持前作基础功能的基础上,优化了一些繁琐的使用规则,或者用于替代前作的部分特殊功能(例如芙拉吉尔的冥滩穿梭)。以武器为例,引入对所有敌人都有效的多用途弹药,使得玩家在整备武器时无需过多考虑敌人的种类,可以重点关注武器功能设计本身,能为战斗带来哪些策略上的变化。而载具系统则是经过了精简和重整,将上一作中单独载具种类的功能模块化,并使其可以自由装配在两种基础载具上。这样一来,整个载具系统几乎完整覆盖了所有订单场景,使得上一作中占比较大的步行操作被弱化。
| 载具 | 适用货物数量 | 移动速度 | 适用场景 | 备注 |
|---|---|---|---|---|
| 悬浮机 | 小(乘载)或中等(拖行) | 中等 | 只能步行通过的区域 | |
| 棺材 | 小(背包体系) | 快 | 焦油湖或时效敏感订单 | |
| 反三轮摩托 | 中等(背包体系加少量扩展) | 快 | 非极端地形区域 | |
| 载货卡车 | 大 | 快 | 高速公路覆盖地区 | 通过安装模块可以支持几乎所有地区 |
| 高速滑索 | 小(背包体系) | 极快 | 雪山及其它路况复杂区域 | 需要提前铺设 |
| 单轨铁路 | 极大(可运输载具) | 极快 | 大型配送中心和矿场 | 需要提前铺设且支持的路线固定 |
接着,整个系列作品的战斗部分可以简单划分为武装基地和 BT 两种类型。在前作中,敌人的武装基地具备货物扫描能力,导致其战斗最优解为直接的火力对抗,与以遭遇战为主的BT战一致。正是这一点造成了 DS1 的战斗部分形式单一并且深度有限,只能作为游戏进程中偶尔的调剂。因此,本作在战斗部分的革新重点就放在了如何完善和丰富战斗体验上。除了上文中提到的弹药精简以外,本作增加了大量不同类型和适用距离的武器,以及用于潜行的伪装道具,甚至是花里胡哨的近战格斗动作。这些改动的数量和具体设计虽然不及《潜龙谍影》系列作品,但是得益于覆盖的决策方向足够多,使得玩家能够根据和敌人的距离自由在侦查、狙击、潜行、火力对抗和近战之间自由决策,令本作的战斗玩法深度比之前作称得上是飞跃。
不仅如此,游戏丰富了敌人 AI 的动作状态和非中立区域的火力设计,毕竟潜行玩法的魅力很大来源于此。每个人类武装基地都由侦查距离长的瞭望组、活动范围大的载具组和常态化路线巡逻的防守组构成,但是每个敌人单位的火力配备差异不大。机甲基地则具备更多变化的敌人类型,例如近战攻防为主的砍刀机甲和重火力重装机甲。相较而言,BT 点的变化较小,仅仅增加了具有真视能力的红眼BT,并通过其直接召唤小型吞噬boss的能力给予玩家相当的压迫力。正因为这些变化,DS2 中增加了更多的战斗类型订单,也更加鼓励玩家与敌对单位对抗,不过整体的难度范围仍然限制在较低水平。
对于送货环境,本作的升级体现在动态化上。除了继承自前作并更加灵活的时间雨机制外,本作新增了昼夜变化和极端灾害(门震、洪涝、沙尘暴、山火和雪崩等)。前者使玩家更加沉浸和容易感知游戏时间的流逝,后者则通过对能见度、地形和玩家设施的动态影响,进一步扩展了送货策略的深度。这使我更加期待系列后续的作品能够进一步增加送货旅程的动态变化,例如支持更多交互的本地送货员、送货过程中突发的事件和紧急订单等。
总的来说,DS2 在玩法侧总体上以微创新为主。通过增加玩家手中趁手的工具,本作有效地丰富了玩家用于处理不同订单的策略,从而拓宽和加深了系统玩法的深度。然而,简单的加法可能导致整个系统环境的崩坏。为了适应玩法核心元素的变化,整个游戏的内容编排和反馈节奏也需要相应的积极调整。

订单2:调整节奏
行前准备
我在每次向身边的玩家推荐 DS1 时,总是会强调和解释这是一款相当“慢热”的游戏——前期的探索阶段实在是过于漫长。如今随着 DS2 的发布,包括我在内的不少玩家都认为这一续作变得“好玩”了许多,在我看来这个感受与两作之间风格迥异的节奏编排是高度相关的。DS2 在游玩和叙事节奏上的变化,是在产品迭代层面重新思考和设计的,最终目的仍然是为了扩大受众市场。
当初《METAL GEAR》这类的潜行游戏,评价当然也是有好有坏。毕竟人们会倾向抗拒未曾见过的事物,也有人反而会产生兴趣来玩游戏。 《死亡搁浅 1》也是系列首款作品,所以评价两极。非常喜欢的人就会玩得很尽兴。那我当然也希望不喜欢的人来玩玩看。 这我在《潜龙谍影 2》的时候也有做过。就是在保留一代主题的同时,为了让没玩过前作的人也来试试,而加快游戏节奏、提升自由度,打造一款容易理解的送货游戏。 —— 采访:小岛秀夫如何做出神作? 《死亡搁浅2》幕后有哪些故事?
回到《DS1》,从我个人经验出发,可以将游戏大致分为三个部分:
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核心玩法和叙事元素 在这个部分,游戏首先设计了几个基本订单,通过完整的订单流程(准备、运送和提交)、基本地形(草原和岩石地带)和敌对单位(BT和米尔人)向玩家展示游戏的核心玩法。 在叙事上,游戏简单引入了基础世界观和叙事核心推动力,但过多的陌生概念也降低了叙事效率。
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练习和沉淀 这也是我认为整个游戏在节奏上最缓慢的部分。当玩家进入中部地图后,有一个较长的时期需要完成一系列非常无聊的订单——究其原因在于缺乏足够的易感知的奖励。我的第一次弃坑就发生在这个时期。
玩家需要从游戏的核心玩法中感知到目标和激励,二者缺一不可。制作者也许已经完成了相应的设计,然而这并不能保证所有的玩家都能感知到。因此,一般的电子游戏会使用更显性的激励元素,例如新的关卡、地图区域和技能等,并且利用视觉元素或戏剧包装使其一目了然。
《DS1》的劣势:
- 作为一个全新的玩法,当玩家解锁了更多的装备时,游戏却缺乏足够的引导帮助玩家快速理解和构建对应的运输策略,造成玩家很难及时感知到激励部分;
- 新解锁的区域之间差异很小,对核心玩法造成的影响也微乎其微;
- 在叙事上,即使有芙拉吉尔的故事作为高光从中调剂,这个部分的叙述也过多着墨于搁浅后美国的风土人情,而在主线叙事上进展缓慢。同时,仍旧晦涩的概念元素没有得到清晰的解答,反倒越堆越多,已然影响到了玩家接收信息的效率。
《DS1》的优势:
- 解锁的开罗尔网络非常直观地向玩家提供便利;
- 出现的 BGM 十分应景且悦耳;
- 修复重要设施(基建)的反馈充足。
- 快车道 进入雪山后是 DS1 最令人着迷的部分。首先,游戏玩法迎来了两处里程碑——高空滑索和脐带切割器。高空滑索与高速公路不同,自由度更高、速度更快且成本更小;脐带切割器则解放了长期罹患BT恐惧症的玩家。而在叙事上,大量的剧情播片和紧凑的叙事节奏终于真正地将小岛秀夫的魔力展现出来。从玛玛、心人,再到硬汉、亚美莉,最后回到山姆自身,故事环环相扣、草蛇灰线,让人直呼过瘾。
这样的节奏安排在我看来是不“健康”的,因为2、3阶段的差异是如此巨大。这会导致有相当一部分游走在目标用户群体边缘的玩家,因为不了解或者无法接受这个差异而放弃。那《DS1》为什么要这么做?除了项目排期的限制之外,我似乎理解小岛秀夫对于这样一款系列首发作品有自己的考量。在这个作品层出不穷的年代,DS 这个系列的立足之处在哪里?又应该如何去塑造一个核心粉丝玩家群体?
为了解答这个问题,开创性的玩法仅仅只是基础,而 DS 系列需要的是一个烙印——“连接”。如何向玩家传达“我们应该连接”呢?最直接的方法就是目的性地增加游戏系统体验在连接前后的差距。此时这种差异成为了一种运算放大器。前期的探索阶段越是艰难困苦,到达目的地的那一刻越是豁然开朗。当我在第二阶段越是挣扎和困倦,对第三阶段越是喜爱和珍视。此时,这种效应非常有效地放大了游戏想要传达的精神内核。这样看来,节奏四平八稳的扎实作品也许其实根本不适合用于开启一个新的系列,也难以吸引到一批忠实的核心粉丝。
出发!
来到《DS2》,制作团队显然对于游戏内容的制作和编排更加游刃有余,使得几乎所有的主线订单都应用上了同一套高内容需求的反馈循环:
- 完成订单
- 解锁新内容:设施、装备、载具、技能树
- NPC 详细介绍
- 回到麦哲伦号/涅槃界/boss战
- 播放新 CG
- 发布新订单 虽然这样的“套路”稍显粗浅和重复,但也确保了玩家对于完成订单的激励是有足够预期的。并且,制作精良的 CG 也使得玩家能在一定程度上忽略这种重复带来的“罐头感”,转而专注在解锁的新内容上。这也是很多玩家认为 DS 系列是剧情驱动类型游戏的原因之一,毕竟游戏中的叙事内容本身就是极为重要的奖励。为了加强这一点,DS2 设置了详尽且可在播片过程中随时查阅的资料库,尽可能降低由于陌生的概念造成的叙事障碍。
如同上文所述,加快游戏节奏是DS2 的核心目标之一,而清晰、简洁的反馈循环正是快节奏游戏的必要条件之一。另一个必要条件是让这个循环快速滚动起来,即较高的目标完成效率。例如,本作的场景地形减少了上作中常见的乱石滩,使得玩家倾向于使用移动效率高的载具,在步行场景中也简化了玩家调整步伐的过程。同时,助力骨架、单轨铁路和载具这类装备解锁时机十分靠前,令玩家能够在早期就能极大地提升送货效率。与此同时,本作无论是订单要求还是战斗难度都偏低,推动主线的过程几乎不存在任何障碍。
而在主线关卡的路线设计方面,本作延续上一代的传统,绝大部分订单仅有一个重点:武装基地或BT点。前者中的非强制战斗部分自不必说,绕行难度几乎为零,即使是强制战斗部分,由于货物要求极低,玩家的行动模式基本为高速移动-清缴战斗-高速移动,效率极高。而后者作为拉低游戏节奏的最有力武器,相较于前作,本作不仅出现的频率腰斩,绕行难度也大幅下降,即使是后期包含多个重点的订单,玩家也能轻松选择绕行。
可以看出,这些变动都是朝着加快游戏节奏的方向来设计的。高效率、清晰的反馈循环能够使玩家轻松地沉浸在完成游戏目标这件事上。但同时,玩家可能会忽略游戏传达的戏剧元素和艺术氛围,也就是说较快的节奏会在一定程度上增加戏剧沉浸感的塑造难度。例如当玩家搭乘载具高速驾驶时,本作中奖励 BGM 的吸引力有所下降。原因在于缩短的运送时间会导致播放提前中断,同时玩家专注于驾驶操作时会忽略背景音乐的存在。

订单3:叙事风格
前作 DS1 的大众评价经历了十分戏剧化的转变。在前期,“小岛秀夫独立首作”这个头衔引发了巨大的讨论声量和期待,再到媒体开分的两极分化,又因为 PS 平台独占导致直播热度极高,直播效果不佳引起大众玩家口碑的极速下滑。而当这个过热时期过去之后,随着通关玩家的数量不断攀高,游戏本身扎实的质量在核心玩家群体中迎来返潮,直到疫情的到来使这部作品被冠上“预言”的噱头而得以进入神作的行列。在这之中,游戏的戏剧演绎充当了非常重要的角色。小岛秀夫和制作组在 DS 系列中展现出来的戏剧特质有这些:
- 概念隔离。在整个 DS 系列世界观的塑造中,小岛秀夫使用了大量的自造词汇,将概念设定与玩家的生活经验相隔离。这样做的好处是,制作团队掌握了这些概念的最终解释权,大大简化了铺设逻辑的难度。例如,芙拉吉尔在 DS2 中患上的“穿梭休克症”,游戏仅仅只需描述其症状,而无需向玩家解释病症的机理或者病起的缘由,玩家也能够坦然接受。
- 首尾呼应。制作团队十分乐忠于在头尾设置相同的情节。例如 DS1 的火葬场之旅和 DS2 的下山归家之旅。通过两个情节的异同对比,玩家可以回顾整个游戏旅程、特殊人物的弧线以及最重要的,玩家对游戏所传达内容的感受。两个情节的设置越是工整同频,这种对比的感受就越强烈。
- 影视运镜。制作团队在制作播片时擅长于设计各种类型的分镜,而多样化的镜头设置不仅能够加强叙事表现和烘托场景氛围,还有助于玩家在长播片中保持专注。其中,游戏常常在叙事片段中利用第一人称视角来模糊关键线索,以达到事实误导的目的。
- 草蛇灰线。除了大量埋设的伏笔之外,游戏设置了相当多的“噪声”来达到事实误导的目的。例如,DS2 中亡人机甲发出的婴儿笑声、母佑社区医生对幽灵BT的探查等。当然,制作团队需要保证“噪声”的双重可解释性,以维持故事整体的逻辑性。这时,使用概念隔离的意象就成为了推荐选项。
- 事实误导。为了塑造悬念和制造反转,事实误导这类叙事诡计是相当有效的工具。为了误导玩家,编剧通常需要给关键要素套上一个“壳”,然后在过程中加入大量的“噪声”即可瞒天过海。这个壳与关键要素的联系越紧密、相似度越高,误导的效果就越好。
- 在 DS1 中,“洛”即为掩盖婴儿山姆的“壳”,由于二者实质上都是婴儿,这种设计的误导性极强。
- 在 DS2 中,为了掩盖洛的真实下落,游戏设计了一个幽灵 BB 的幻象作为“壳”,试图让玩家接受洛已死的假象并掩盖明日的真实身份。只是这个“壳”无法与任何已知元素联系起来,因此玩家很容易就能识破这个伪装。假设此时游戏为洛引入遣返的设定,将“复活”洛的内容作为主线的一部分,并最终复活失败后揭晓明日的身份,事实误导的迷惑性会强上许多(当然这也是常见的故事套路,此处仅作为如何使“壳”发挥最大作用的说明)。
- 叙事驱动。虽然制作团队在游戏中会利用各种驱动工具,但叙事驱动是最重要的一部分。叙事驱动的核心在于悬念:即矛盾的产生、发展、消解和再生。在这个过程中,由于不断地有谜题和答案抛出给玩家,对于故事的好奇会吸引玩家继续游戏。与常规影视作品不同的是,这种好奇心理不仅体现于故事本身,更在于故事与游戏玩法的有机交互之上。例如,DS1 想要传达的中心思想是“连接才是末日良药”。随着开罗尔网络的逐步扩展,在故事上得到连接的地区终于恢复了互通往来和物资流转,在玩法上玩家也能通过连接的在线设施获得便利。

从这些特质出发,DS 不仅呈现了一个沉浸感十足的虚构世界,还塑造了一批个性鲜明的角色。我们先从 DS2 中最重要的角色——芙拉吉尔开始讲起。
“我是芙拉吉尔,可我并不脆弱(Fragile)。”无论任何苦难和不幸降临在芙拉吉尔身上,她都在顽强地与命运作斗争。在 DS1 中,希格斯为了惩罚芙拉吉尔的反抗,用南部节点城逼迫她无防护暴露在时间雨中,试图通过对她身体的迫害来摧毁她的意志。在 DS2 中,希格斯的复仇之火更甚,直接杀死了芙拉吉尔和洛。“在我心中,洛早已不是一件‘装备’。”足以可见在芙拉吉尔的心中,洛对她的重要意义早已不逊于山姆。芙拉吉尔怀抱着失去洛的痛苦、对山姆的歉疚和时日无多的迫切,玩家眼见山姆崩溃自杀,却不知道芙拉吉尔这段黑暗的时光是如何度过的。也许在那些无助黑暗的夜,她心中的困苦只能随着一根根燃尽的烟蒂而消解。
芙拉吉尔作为DS2的核心角色之一,在本作中的形象也变得更加丰满。作为卓布里吉的领袖和 DHV 麦哲伦号的指挥官,她展现出过人的胆识和坚毅的品格。在得知希格斯复活的消息时,她也会畏惧命运的多舛以及追悔自己的仁慈。“我会承受伤害,带走货物。我没有那么容易就被打垮。”在被希格斯讥讽时,她会拿起吉他愤怒地把希格斯的机甲砸个稀巴烂。

与之形成对比的是,尼尔·潘纳是个彻头彻尾的悲剧人物。他为了生存抛弃了帮助过他的幼年露西,为了生计背叛了那些可怜的孕妇和婴儿,为了露西伤害山姆甚至抛弃自尊。从结果来看他是自私的,因此他越是为命运妥协,越是渴望那抹亮光,冰冷的海水就越是刺骨,直到他沉沦在黑暗的深渊深处。命运的诅咒就像他手背上的烙印一样如附骨之疽,记录着他所有的罪孽,昭示着他已丧失反抗命运的力量。最终,当他不顾一切站出来想守护深爱的人时,一切都为时已晚,他已经在悲剧的深渊中沉沦得太深了。因此,尼尔的涅槃界比起上作中克利福德单纯的战争记忆而言,更像是他赎罪的旅程。正因他心中深知自己的罪孽,每一次出场他都戴着镣铐和眼巾,直到他将明日和U盘交给山姆,这才获得了真正的解脱。游戏结局中他望向明日的那个眼神是如此的坚定,也是因为他终于能守护自己想守护的人,无需逃避和躲藏,而是实实在在地将命运掌控在自己手里。

如果说芙拉吉尔和尼尔分别象征着与命运抗争和妥协的两种力量,那小雨和明日两个人物则展现了这两股力量的转化过程。小雨的杜姆斯会在户外引发时间雨,这个能力看似会伤害他人,因而她遭到幸存者们的猎巫。她想到的第一个办法是通过出卖生育权来获得群体的认同,但这并不能遏制住大众的恶意,此时的她和尼尔一样只是在为命运妥协。直到在芙拉吉尔的帮助下真正掌控自己的能力,她便能够帮助他人和拯救野生动物,努力让这个世界变得更好。明日也是类似,她们都曾经被灰暗的过去所困扰,就像长期遭受骚扰和袭击的母佑社区,只要有一天她们觉醒了,勇敢地拿起武器,那么就没有任何敌人能够击败她们,即使是命运。
由于 DS2 中大部分的直接叙事内容发生在 DHV 麦哲伦号中,游戏相较于前作增加了大量的群像内容。其中最精彩的是争论明日去留的场景,DS2 新增的主要角色都参与了讨论,他们的观点和理由充分诠释了其性格特质和过去经验:
- 焦油人说:“如果她的家人在那里,那就是她的归宿。”他并不在乎生死,他只想念他的儿子。
- 布拉吉尔说:“明日她还活着,我们应该在这里照料她。女性、儿童和弱者总是容易成为攻击的目标。在冲突和灾难中,我们总是首当其冲。”她是一个领导者,但更重要的,她还是一个女性。
- 偶人说:“就算她的世界真像你说的那么绝望,可她在那边有心爱的朋友、家人,可能还是会更幸福。只要身边有我关心的人,让我去哪里都可以。”他惧怕死亡,但他更想念他的女儿。
- 小雨说:“朋友和家人并不是幸福的保障。完全不是。”她曾经被自己的父母驱逐。
- 山姆说:“我曾在那里看到了她的家。那是一个地狱,我们不能送她回去。”他是玩家的视角,代表着最朴素的价值观。
- 明日自己虽然不知道答案,但她不愿意众人因为她而争吵,所以选择了主动离开。当然,明日的想法已经显示出她内心的答案了,同时也展现了她在陌生环境的迷茫和焦虑。
回到游戏整体,“我们应该连接吗?”是 DS2 预告的子标题之一。制作团队试图利用希格斯和 APAS 阐释过度连接的风险:
- 以希格斯为代表的机甲军队象征着暴力与冲突。正如山姆基地遇袭的一个潜在根本原因是开罗尔网络的无限制扩张,人们之间的联系和连接越是紧密和频繁,越可能滋生出冲突和争端,乃至于极端暴力。
- APAS 则象征着殖民主义。虽然整个旅程中总统都在向山姆强调APAS的私人属性(方式是给布里吉斯泼脏水),并且APAS的终极诉求看似是采取收益最大、风险最小的无接触策略来解决死亡搁浅问题,实际上则是以最极端、最控制的意识形态试图操纵和殖民所有人类。
而在实际上,过度连接这个议题并不是DS2讨论的重点,这一点从APAS诡计的轻松覆灭便可知。在游玩的前期,我其实一直对游戏真正的主题感到模糊不清。此时,许多边缘人物仍然在延续前作的“连接”主题:偶人在遇难的最后一刻代替女儿困在木偶中,期待着能有一天得到解脱与女儿团聚。焦油人通过断裂的右手感知焦油的流动,同时也在牵系着儿子的方向。心人通过心脏停跳一边测绘冥滩一边寻找家人的下落。亡人则通过自己的心脏在冥滩默默帮助山姆一行人。

所以,如果从反面入手探寻故事的本质呢?我们来看看希格斯为什么会失败。在本作中,希格斯的根本目的只有复仇,无论是枪杀芙拉吉尔、火烧山姆还是绑架明日引发最终搁浅。在故事的最后,明日以一种极具戏剧化的方式终止了搁浅并消灭了希格斯。所以,这个问题就变成了“明日为什么会终止搁浅?”。先来看看相似的亚美莉吧。作为一个灭绝体,亚美莉虽然时刻都在为启动最后的搁浅作准备,但同时也对人类怀揣着一份希望,两股截然相反的信念导致亚美莉的行动总是左右互搏。直到山姆用一个拥抱使亚美莉感知到人类之间深刻的连接,愿意牺牲自己留给人类一个机会。
因此可以试想的是,如果明日一直困在冥滩,从未成为卓布里吉的一份子,也许希格斯的计划就能成功。造成明日转变的关键正是在于明日那句不断的诘问:“我真的活着吗?”。对于这个问题,芙拉吉尔的回答是:
你是活着的。今天的你不同于昨天的你,而明天的你又是另一个你。你在不断迎来变化,而活着就是这样,发生变化,迎来变化,彻底蜕变。无论是好是坏,就连死亡也不是终结。
游戏的注脚也和这个回答类似:
尽管未来是当下每一刻的产物,明日依然不属于今日。 活着就是想象未来的自己。 我们终将抵达未来,但我们未必能在那未来成为想象中的自己。 ——安部公房《执着探寻当下》
联系到亚美莉,我们可以了解到这种变化恰恰昭示着勇气和希望——人类最伟大的赞歌。这个议题看似与前作的“连接”毫无关系,因为此时的“连接”不再是最终目的,而仅仅只是过程的必要手段。这关乎到我们如何获得勇气与希望去迎接那未可知、未可控的未来。当游戏进入结局,一双双亡者的手将婴儿洛从芙拉吉尔的怀中接过,然后画面一转,洛在尼尔的庇护下羽翼渐丰成为明日,最终回归山姆的身边。在这一幕中,无论是失去的芙拉吉尔和尼尔,还是冥滩中千万的亡魂,他们都与尘世的未亡人有着千丝万缕的羁绊,因此他们才会怀抱着希望和憧憬,将人类的“明日”传递下去。
明日不属于今日, 但我们仍然会怀揣着希望, 勇敢地迈向明日。
因为我们的心, 早已连接彼此。 跨越山川河流, 跨越汪洋大陆, 跨越过去未来, 就连死亡也不能将我们分离。