Sayonara, wild hearts!/welcome, my lovely self!

2022/11/25 更新

重玩了一下《再见狂野之心》,不得不说这真是一部相当高质量的作品。之前做的视频对游戏整体进行了评价,所以这回集中聊一下关卡设计。

《心》的关卡设计水平高到什么程度呢?首先,《心》不仅是节奏游戏,更是动作游戏。《心》的机制可以分为左右控制,左右上下控制,qte控制以及综合这四大类。而每一类下面又派生出众多眼花缭乱的玩法。例如,左右控制一开始就是简单的控制人物左右移动;然而,随着驾驶工具的变化,不同载具对应着不同的操作手感和响应机制,像是汽车需要手动控制转弯或漂移,并且操作比起摩托会笨重许多,或是帆船的控制会有延迟,并且变向阻力也比较大,这类的设计既贴合现实又丰富了体验;不仅如此,如果将玩家锁定在一根中心轴上,那么左右控制就变成了左旋和右旋;再来,玩家视角一直都是第三人称,能不能变成第一人称?左右移动的时候能不能加上射击活动?当玩家到达边界的时候能不能将其传送到另一侧?玩家高度的变化能不能影响移动边界的大小?等等。游戏一共十几个关卡,每一个新关卡创作者都能带来一到两个的新机制。

除此之外,关卡内部也有非常清晰的学习和难度曲线,“起承转合”一应俱全;同样,关卡和关卡之间也有类似的关系。游戏流程可以分为几个章节,每一个章节有一个过渡关卡,一个引入关卡,一个追逐关卡和一个会战关卡。而这就不得不和音乐设计结合来谈了。

我最近听了一些欧美的流行专辑,才了解到原来一部专辑的编排也是有门道的。制作人在安排专辑曲目的时候也是会大致将一部专辑分成几个部分。在每一个部分之中,曲目之间讲究情绪的层层递进,抓耳、流行、有热度倾向的曲目也会均匀的放在每一个部分之中。而每一个部分之间又会有过渡的曲目去平滑听众的听感。回到《心》这部游戏作品,不难发现这种设计是一脉相承的。例如,过渡关卡的曲目都是简单的合成器加简单的旋律,而之后的关卡编曲都会变得更加复杂,旋律也会更加突出,最后的会战关卡更是直接加入人声变成流行曲目。

同样,关卡本身也有这种变化。例如过渡关卡一般会和前一个部分的底层机制做结合,中间的部分会引入新的底层机制(这一点和之前说的普通机制有所区分,底层机制一般代表着关卡机制更深层的变化,具体是第一部分的qte加四向移动,第二部分的横向攻击,第三部分的卷轴加四向移动,第四部分的射箭和旋转移动),而会战关卡更是整个部分的大杂烩。更奇妙的是,一首流行歌可以由主副歌构成,《心》的关卡内部也是结合来设计的,其中会战关卡尤为明显:玩家对BOSS的追逐发生在歌曲的主歌,正式交战发生在歌曲副歌(此时有情绪的升华),然后由于交战有好几轮,关卡难度和节奏的递进也完全顺应歌曲的主副歌交替,甚至在bridge部分关卡还会发生转折。这样一来,无论是音乐还是挑战带给玩家的情感触发都完美叠加在了一起,实在是高。

最终游戏结束,来到创作名单的时候,我发现游戏的主要创作者不过七八号人。游戏的流程很短不过一个小时左右,但他们也是花了好几年打磨才换来了一部这么精致的作品。最后推荐一下游戏原声带,我已经循环不止十遍了,真的好听。

伴随着德彪西的《月光》琴音隽永,《再见!狂野之心》的世界向我们开启。

这部由瑞典独立游戏工作室 Simogo 开发的作品,凭借其绚丽的美术风格、动听的原声音乐和畅快的交互体验俘获了不少玩家的心。《再见!狂野之心》首发于 Apple arcade 平台,一经问世便斩获了该平台的“年度游戏”称号。不仅如此,它还获得了同年 TGA “最佳手游”、“最佳美术指导” 和 “最佳音乐\原声” 等诸多提名。

撇开这些浮名不谈,只要你不是一位光敏癫痫症患者,那么《再见!狂野之心》的世界值得你一探究竟。

光怪陆离的心碎世界

相信每个玩家看到这个游戏的第一眼,都会被它强烈的美术风格所吸引。游戏中大量使用了高饱和度的绚丽色彩和扁平现代的美术设计,辅以低多边形风格,制造出了一个光怪陆离、极致绚烂的童话世界。

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这个世界极尽“心碎”之义。这里有繁华错落的街道——“Hatehell Valley(恨狱山谷)”,幽静深邃的密林——“Woe Woe Woods(哀叹森林)”,腾云驾雾的高楼——“Twilight Cry Sky(夜泣天空)”,一望无垠的荒漠公路——“Desert of Doubts(多疑荒漠)”和破败残缺的黑暗都市——“Lovedead City(爱欲之死城)”。场景中纷飞凌乱的心型元素,搭配上女孩们优雅灵动的舞蹈动作,显得整个世界既魔幻又立体。

本作的UI设计同样一脉相承。不仅文字呈现出闪闪发光的宝石光泽,界面之间的切换效果也要设计为一轮一轮的爱心,就连成就系统都与黄道十二宫相对应。整体上延续了游戏体验的顺畅。

酣畅淋漓的心流体验

《再见!狂野之心》的游戏机制天马行空,极具创意。主人公的坐骑非常多样,从滑板、摩托到麋鹿、跑车,再到孤海扁舟和御剑飞行。不同的坐骑又应用于不同的行进速度和玩家视角,再加上激光和弓箭等武器,使得玩家在对抗游戏Boss的时候能够身临其境,体验肾上腺素飙升的快感。同时,战场上繁多的变化配合动感的游玩节奏又使得玩家眼花缭乱,新鲜感不断。直至关卡结束,玩家还意犹未尽。

另一方面,游戏的关卡设计功力十分了得。虽然标签打着“音乐”和“跑酷”,但是《再见!狂野之心》并不属于传统意义上的音乐游戏或者跑酷游戏。它更像是一场交互音乐实验。这需要游戏内容和原声高度配合,并且对两者的质量都有不俗的要求。而《再见!狂野之心》显然做到了。以游戏里最经典的关卡“平行宇宙”为例,一开始原声中富有节奏的鼓点顺应着双子姐妹的响指,同时游戏画面也在两个世界中不停变换。之后原声有了变化,鼓点的节奏随之加快,于是双子姐妹又加入了击掌,两个世界由此变成了三个世界。而在关卡的尾声,原声中的鼓点放慢,于是主人公也加入进来,用响指发起反击,从处于下风的被动境况,摇身一变占据主动地位。整个关卡变化的过程行云流水,一气呵成。

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除此之外,我们还能看到许多制作组为了达成这样流畅体验所做出的取舍。例如,很多玩家觉得“操作不跟手”,即游戏角色在响应玩家输入时有一段前摇,而这也正是本作与传统音乐游戏不同之处。这样的处理方式其实类似于马力欧“脚底抹了油”,同样是为了塑造看起来丝滑的体验,还能在“碰巧”通过某处障碍时营造一种惊险感。不过却苦了玩家了,不得不面对难度提高所带来的挫败感。好在游戏的难度梯度设置得足够合理,也不存在任何惩罚方式,还有相应的补偿机制能够帮助玩家,这个后面会谈。

寻找、决裂与和解

游戏的主要剧情并不难理解。一开始的旁白就已经向玩家道明了这是一个残缺的世界。主人公作为神圣三人组用破碎的心塑造的救世英雄,需要找到小小死神和她穿越星际的盟友,击破他们的心脏,寻回宇宙的和声,拯救这个失衡的世界。

然而,当玩家历经重重阻碍,打败最终Boss以后,才发现这一场惊险刺激的冒险旅程不过是谜面。而谜底也终究在梦醒时分揭晓:主人公失恋了。失恋使她痛苦,使她沉沦,使她放弃生活。而救世冒险的背后是一场自救之旅。她需要寻找的一个个敌人,就是过去的自己的幻身。她将这些敌人逐一击败,也就是在和过去的自己分道扬镳。

不过在谜底揭晓之前,游戏内就已经有不少提示和隐喻了。这些隐喻就藏在游戏中随处可见的塔罗牌之中。

首先是主人公的代表——“愚者”。“愚者”象征着一颗执着于追求难以实现的梦想的心,暗示着主人公即将踏上追寻完整内心的历程。主人公最常使用的坐骑——摩托的代表——“命运之轮”,象征着转变的可能,赋予主人公前进的力量。

而游戏中的Boss们,又由浅入深地暗示着主人公内心中的困境。“邪恶舞者”的代表是“恶魔”。“恶魔”象征着被自己的恐惧阻碍以及被外界所控制的想法观念,对应游戏中主人公颓废悲伤的精神状态;“咆哮月神”的代表“月亮”有表达不安、忧郁的意思,又象征着美妙的幻境与潜在的危险;“立体声爱好者”的代表是“情人”,象征着一段恋爱关系的决定。而游戏中主人公手执以“力量”为代表的利剑,一刀割开了“情人”,暗示着主人公主动放弃了这段不可挽回的感情;“隐士 64”的代表则是“隐士”,象征着脱离群体,依靠独处寻求一种冥想与指引。联系到VR护镜,暗示着主人公通过虚拟世界来逃避现实,从而变得自闭与孤单。而“小小死神”的代表显而易见是“死神”。“死神”象征着结束与死亡,其小孩子的身躯也代表着主人公幼稚的内心,不愿直面困境与过去。不过从另一层面来看死神也意味着新生。击倒死神意味着击倒曾经幼稚的自己,用崭新的面貌面对生活。除此之外,象征外界帮助的“国王”,化作了游戏中的麋鹿,带领主人公通过危机四伏的丛林;象征聆听和治愈的“星星”化作帆船,帮助主人公渡过暗流汹涌的大海;还有象征勇气和速度的“战车”化作了疾驰的跑车,象征控制与修炼的“节制”化作杀敌的弓箭。有趣的是,当你连续死亡过多次的时候,象征着操纵宇宙力量的“魔术师” 就会降临,帮助你跳过这一段难题。塔罗串起了整部游戏。

在故事的终点,主人公从骄傲的救世英雄重新褪作平凡的小镇姑娘,Boss们也重新登场。令人欣慰的是,即使是没有任何神力帮助的她,也有了独当一面的能力。只不过这一次,她的选择有所不同。

她没有选择再次将敌人打倒在地,击碎她们丑恶的心,而是用一个个温柔的亲吻,坦然与过去的自己和解,走出了失恋的炼狱,乘上那条霸气十足的飞龙,翱翔于遗世独立的云海苍天之中,与过往道别,与狂野之心道别,迎接崭新的、最佳的自己。

参考资料