密特罗德依然是密特罗德

这些都是恶魔城

我第一次接触的类银河城(银河战士/密特罗德&恶魔城)游戏是《死亡细胞》。当时正值试玩同乐会,游戏中爽快的动作反馈和变化的地图探索十分合我胃口。脑子一热的我光速下单。可没想到拿到一个细胞之后,整个游戏陡增的难度曲线迅速让我望而却步。

一周以前我开始玩《空洞骑士》。《空洞骑士》是和茶杯头一起趁着促销购买的(折磨套餐?)。总得来说这部作品的游玩过程不太愉快。虽然地图整体设计丰富有趣,美术风格和世界观塑造很优秀,核心体验也给玩家探索世界留下了充足的自由空间。但是,游戏缺乏必要的引导(无论强弱),也没有一开始就配备完整的地图功能,实在很容易让我感受到迷茫和挫败。加上每当解锁新技能后,我难以回想起旅途的下一个目的地在何方,只能满世界瞎撞,结果撞在地形杀和捡尸的死循环中。这样的游戏体验着实不合我胃口,于是我很快的弃坑了。

上述的两部作品都是在恶魔城(也就是 rpg 化的密特罗德)的模式中衍生而来的,无论是加入肉鸽元素的《死亡细胞》,还是加入魂元素的《空洞骑士》。而《密特罗德:生存恐惧》作为系列时隔十五年的最新作品,也是整个类型游戏的开山鼻祖,则展示了开发团队天花板级别的设计能力。

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密特罗德仍然是密特罗德

《密特罗德:生存恐惧》游玩起来太流畅了。这种流畅与游戏性能无关(当然游戏本身优化也不差,全程基本稳定60fps),而是地图设计和动作调整之间相辅相成的极致表现。

先说教科书级别的地图设计。空洞骑士在这方面不是不优秀,但是作为一个独立制作团队的作品,在玩家游玩路线和心流体验的塑造上很难能像《密特罗德》一样考虑得那么多。我在游玩《密特罗德》的过程中几乎没有卡关,原因在于制作团队利用好了关卡地图的每一处空间:在游戏前期,制作团队通过设置需要技能才能通过的屏障,也就是隔离出正确道路来告诉我前进的方向;到了中期,制作团队会给我预留出自由行动的空间,但他们会保证无论我走向何处最终都能到达预设的目的地。就算我迷失方向,他们也会通过场景中的弱引导(例如开启的热能管道,以及高亮显示技能屏障的地图功能)给我提示;而到了后期,当我需要收集各类技能物品时,游戏又提供了大量隐藏通路和几近于变态的移动技能,让我自由探索。每当我获得新技能,新的通路触手可及,并且只要循着解锁的技能屏障一直走就能到达目的地。而地图中部的 emmi 区域又遵循着多回环少通路的设计原则,使得玩家被机器人追着追着就无意识地进入正确道路。

其次是动作设计。萨姐在本作中拥有丰富的技能和招式动作。跑图过程中,玩家可以滑铲、回旋跳、踢墙跳、无限连跳、加速跑以及凤凰之舞,加上过程中充满节奏感的弹反和每个动作之间丝滑的衔接,共同构成了畅快淋漓的探索体验。而到了boss 战中,萨姐也会时不时展现她的飒爽英姿。虽然 boss 战难度显著高于探索过程,但无论前一刻萨姐在玩家的操控中是如何磕磕绊绊,至少在这段 cg 的时间里,玩家仿佛就是叱咤银河的无敌战士。也无枉萨姐粉丝众多,举手投足之间都是满满的帅气(坐个电梯都能被狠狠帅到)。

回到生存恐惧,emmi 追逐战作为这一副标题的注脚,是制作团队对于这个从一出生就烙下完美印记的系列的一次全新尝试。它给探索过程加上了不少的紧迫感,使得每当玩家稀里糊涂通过区域后都有种压力释放的快感。这样的尝试并不算完美,但它说明密特罗德并不会像其它游戏一样构筑于恶魔城,密特罗德依然是密特罗德。

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